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裁员潮席卷游戏行业,日本游戏公司为何不受影响还涨薪?

   2024-08-02 网络整理佚名1540
核心提示:一般来说,每年的裁员季会在年底到来。为了在一年结束之前削减成本以及提高利润,许多公司会向员工发送一连串的解雇通知,要求他们清空办公桌立马走人。对游戏行业的从业者来说

一般来说,每年的裁员季都在年底到来。为了在年底前削减成本、提高利润,很多公司都会给员工发出一系列解雇通知,要求他们清空办公桌、立即离开。对于游戏行业的从业者来说,裁员季已经持续了整整三年。2022年,全球游戏行业裁员总数约为8500人,而2023年这一数字上升到10500人。仅今年前六个月,游戏公司就有10800多名员工被裁员。在美国,有专家认为游戏行业的失业率高达9%,是全国平均水平的两倍多。

在裁员潮席卷游戏业的当下,日本游戏业似乎并未受到明显影响。相反,近年来,不少日本游戏公司都在积极扩大规模或给员工涨薪——世嘉给员工涨薪33%,光荣特库摩给员工涨薪23%,《女神异闻录》系列开发商Atlus给员工涨薪15%,任天堂也给员工涨薪10%。就在几个月前,卡普空宣布将对应届毕业生涨薪27.7%,并称此举是“对未来人才的投资,以支持公司发展”。

FromSoftware社长宫崎英高近期的言论也表明,日本游戏从业者不必像欧美同行那样担心随时被裁员。谈及欧美游戏行业频繁出现的大规模裁员现象,宫崎英高表示:“只要我还在公司当社长,就不会让这种事情发生。”

日本游戏公司就职_日本游戏公司待遇_

2023 年游戏行业裁员统计,汇总了全球近 200 家游戏公司的信息

更重要的是,相较于一些国家,日本劳动法更加注重对员工的保护。英国谢菲尔德大学日本就业问题专家彼得·马坦勒表示:“日本劳动法在工作稳定性、合同连续性等方面对员工的保护是毋庸置疑的。”他表示,在一些关键点上,日本法院往往做出有利于工人和工会的裁决。日本劳动法中有一条关于“滥用解雇权”的关键条款,明确规定雇主不能直接解雇员工,只有当雇主能够证明公司即将破产时,才能进行裁员。

在日本,如果发现一家公司违反了法律,比如通过减少员工数量来“美化”绩效报告,那么被解雇的员工可能会被恢复原职。“你可以想象,如果员工赢得了一场反对激进裁员的诉讼,双方的关系肯定会出现严重问题,”马坦勒说。

从某种意义上来说,美国游戏公司近年来之所以频繁进行大规模裁员,也与法律对其缺乏约束有关。在美国,企业采取“随意雇佣”(雇主或雇员可以随时签订无固定期限的雇佣合同)。有学者认为,这一法律原则可以追溯到美国重建时期。当时人们认为,既然员工拥有不受限制的“辞职权”,那么雇主也应该拥有“解雇权”。这一原则在19世纪初得到了美国最高法院的认可,从而在法律上赋予了老板随意解雇员工的权力。

除了企业必须遵守的劳动法,马坦格尔还指出,日本老板与欧美老板在道德责任感的认知上存在巨大差异。马坦格尔认为,日本老板往往以更长远的眼光来经营企业,更关心员工而非如何取悦股东。此外,日本企业往往以长期雇佣制招募20多岁的大学毕业生,然后耐心地培养这些年轻人一步步走上管理岗位。而在美国,各行各业的员工可能会频繁跳槽,企业之间互相挖角高管也是常有的事。

从日本劳动法角度看,已故任天堂前社长岩田聪在2011年和2014年的两次个人降薪,似乎并没有人们想象的那么无私。值得强调的是,日本企业并非完全不裁员,而是在海外分公司裁员。例如2014年,就在岩田聪等高管降薪几个月后,任天堂就在欧洲分公司裁掉了320名员工。而在过去几个月,史克威尔艾尼克斯也在美国和欧洲分公司进行了一轮裁员。

另一方面,日本游戏从业者虽然无需担心裁员潮,但也有不得不面对的困难和烦恼。对于京都工作室 Denkiworks 联合创始人 Liam Edwards 来说,在《像素垃圾》系列游戏开发商 Q-Games 的工作经历让他了解到日本开发者的普遍工作状态。“我听到 Q-Games 的很​​多员工抱怨加班、工作时间长,或者部门领导要求太高……当然,这些抱怨都来自外籍员工,因为日本员工早已习惯了。”顺便说一句,Edwards 本人对此也做好了充分的准备,因为他在 Rockstar 工作时经常“996”工作。

多年来,日本游戏开发者在极其艰苦的条件下创造了一些有趣且富有创意的游戏。京都独立工作室 17-Bit 的联合创始人杰克·卡兹达尔 (Jake Kazdal) 于 1990 年代末和 2000 年代初在世嘉工作,当时的领导是《Rez》的创始人水口哲也 (Tetsuya Mizuguchi)。“那几年我唯一的抱怨就是必须整天工作。这是日本游戏工作室的常态。”

与美国的双层用工制度类似,日本游戏公司除了正式员工外,还会雇佣合同工和临时工。这些人被称为“合同工”,与公司签订的是临时合同,不像长期员工那样受到保护。如果日本公司决定裁员,往往不会与合同工续签合同。在日本工作了15年的17-Bit首席技术美工科林·威廉姆森说,日本公司也会使用兼职工、派遣工或雇佣“枪手”。威廉姆森曾在Square Enix工作过一段时间,根据他的经验,兼职工通常会在短时间内做一些低级的图形编程或其他繁琐的杂务。

在日本,零工的直接雇主并非游戏公司,而是外包公司。威廉姆森透露,零工就像是荣誉队员,与其他人站在同一战壕里。不过,零工的任期往往很短。爱德华兹也表示:“(零工)没有稳定性。想象一下,你去某个地方工作6个月,认识了一些新同事,刚开始新生活就不得不离开……那种感觉一定很不舒服。”

不管怎样,如果说世界上有游戏从业者能够避免无休止的裁员,那肯定就是日本游戏公司的长期员工了。日本游戏行业高级分析师塞尔坎·托托指出,日本人口的持续萎缩对游戏从业者来说也是有利的,因为理论上来说,日本游戏公司之间的人才竞争会越来越激烈。此外,由于精通日语的外国人并不多,日本开发者的工作不太容易受到劳动力成本低廉的海外外包团队的影响。

但与日本本土游戏从业者相比,像卡兹达尔和爱德华兹这样与欧美游戏公司有密切业务往来的外籍人士就没有那么幸运了。“我们的合作伙伴大多是西方出版商,”卡兹达尔说,“我们与欧美工作室处境相同,不得不想方设法签下下一份合同,并在更具挑战性的融资环境中与其他公司竞争。”如今,卡兹达尔和一些经营独立工作室的同行们的口号是“活到2025年”。

Kazdar透露,瑞典游戏发行商Embracer曾向17-Bit伸出收购橄榄枝,但幸好该工作室没有接受。从2023年6月开始,Embracer开始实施一系列激进的削减成本和提高效率的措施,裁员人数多达4532人。据Kazdar透露,他曾多次与Embracer的代表会面,但收购谈判最终陷入僵局。“感谢上帝我们没有被他们收购。他们现在裁员就像扔垃圾一样……这是一场灾难。”

Embreser 高管的举动与岩田聪 10 年前的一句话形成了鲜明对比,岩田聪说:“如果员工担心自己可能会被解雇,我真的怀疑他们是否有能力开发出让全球游戏玩家印象深刻的游戏。”宫崎骏在谈到 FromSoftware 计划如何避免裁员时也提到了岩田聪的话。如果员工感到紧张、对裁员感到焦虑,或者思考如何找到新工作,他们可能很容易分心,无法专注于开发游戏。

对于任天堂的员工来说,裁员并不是他们要担心的事情。很难说岩田聪是出于个人信念还是日本劳动法的原因才没有裁员(或者两者兼而有之),但无论如何,他说的话确实有道理。

 
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