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腾讯 Q2 业绩:营收增长 8%,净利润大增 82%,多个高毛利业务成增长核心

   2024-08-18 网络整理佚名1310
核心提示:毫无疑问,腾讯太会赚钱了。8月 14 日,腾讯向市场递上截至 2024 年 6 月 30 日止第二季度未经审核综合业绩:营收同比增长 8% 达 1611

毫无疑问,腾讯非常擅长赚钱。

8月14日,腾讯向市场提交了截至2024年6月30日的第二季度未经审计综合业绩:营收同比增长8%至1611.7亿元,增速略显疲软;净利润同比增长82%至476.3亿元;Non-GAAP下的净利润同比增长53%至573.13亿元。

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利润巨幅增长的核心原因是:多个高毛利率业务(国内游戏收入、视频账号广告收入、小游戏平台服务费、视频账号商家技术服务费)的增长带动Q2毛利同比增长21%至858.95亿元,经营利润(Non-IFRS)同比增长27%至584.43亿元,整体毛利率由去年同期的47%提升至53%,延续“稳中求进、增量先行”的增长势头。

概括起来,2024Q2腾讯的各项核心指标均呈上升趋势,净利润、毛利润、营业利润继续跑赢营收增速——如果以更长远的时间轴来看,2022Q4至2024Q2期间的营收已经实现连续七个季度的增长。

如果说2023年下半年腾讯还没有彻底从外部压力的困境中恢复过来,那么2024年上半年它已经彻底恢复过来了。

游戏终于站起来了

如果慢慢展开腾讯2024Q2财报,就会发现增值服务、网络广告、金融科技及企业服务三大主营业务的收入均有所增长,且各项业务整体占比较上一季度变化并不大。

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先说腾讯的基础增值服务,Q2收入同比增长6%至788亿元,主要得益于腾讯游戏海内外双发展,旗下两款王牌游戏《王者荣耀》和《和平精英》的游戏收入终于恢复同比增长——换言之,低迷了几个季度的游戏业务终于站起来了。

综上所述,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在财报中表示,Q2国内和国际游戏收入的增长是基于几款常青游戏的用户粘性,以及多款新游戏的成功推出。

先看国内市场,腾讯游戏收入同比增长9%至346亿元,为近四个季度以来的最佳同比增长率(市场预期在5%左右),这极大提振了IEG(腾讯互娱集团)的士气。

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原本,受季节因素等因素影响,Q2国内游戏市场实际销售收入呈现下滑趋势。据中国音像与数字出版协会游戏工作委员会发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,2024年Q2国内游戏市场实际销售收入为746.29亿元,较去年同期减少21.25亿元,降幅约2.7%。

不过,腾讯旗下多款游戏如《铲子战争》、《穿越火线手游》、《暗区突围》等在国内市场表现稳定。财报中特别表扬的《Valorant》自2023年7月上线以来,单日最高在线人数已突破100万;Q2上线的新游戏《地下城与勇士:起源》是腾讯今年发布的重磅产品之一,财报透露其直接激活了数百万IP粉丝,被腾讯视为下一个常青游戏。

这并非腾讯的盲目乐观,自上线以来,《地下城与勇士:起源》一直稳居iOS畅销榜前3,QuestMobile数据显示,其6月活跃用户突破2000万。在Appmagic发布的7月全球收入榜单中,《地下城与勇士:起源》以近1.6亿美元高居榜首。

高盛研究报告显示,2024年第二季度,包括《王者荣耀》和《和平精英》在内的腾讯游戏收入同比增长27%,高于今年第一季度的11%,表明腾讯游戏复苏正在加速。

事实上,在2024Q1腾讯游戏扭转下滑趋势时,虎嗅就判断当时当地市场已基本恢复增长活力,但当时受到财务递延经营的影响(腾讯当季游戏收入并不会立刻确认为收入,而财报披露的游戏收入往往反映的是一两个季度前的经营状况)——若排除这一因素,DNF手游在7、8月继续位居畅销榜首位,《和平精英》加速复苏,加上《极品飞车:集结》《世界之根》等新品,Q3财报游戏业务的表现肯定是稳中向好。

当然,腾讯游戏业务能再次站起来,和过去一年来的自我修复分不开:

放眼国际市场,2024Q2海外营收同比增长9%至139亿元。

首先,2024年全球游戏市场缓慢复苏。伽马报告显示,2024年Q1全球游戏行业收入呈现稳步增长;Sensor Tower数据也显示,2024年上半年海外手游收入延续2023年下半年的增长趋势,App Store与Google Play渠道合并收入同比增长6%至325亿美元,Top 30海外手游合并海外收入环比增长15%至45亿美元,回到2022年上半年的水平。

其次,在游戏市场回暖的背景下,多款腾讯游戏在国际市场表现不俗。2024年第二季度,Supercell新作《Blast Squad》开局便一鸣惊人——据官方数据显示,该游戏上线首日收入110万美元,累计下载量突破3000万次,成为Supercell最成功的游戏之一;据Sensor Tower统计,《Blast Squad》上线至今收入已超过5000万美元。

此外,Supercell旗下《荒野乱斗》持续增长,二季度DAU(每日活跃用户)创下历史新高,收入同比增长10倍。据Sensor Tower统计,《荒野乱斗》Q2按每日活跃用户规模排名国际手游市场第三名。

除了Supercell,腾讯自研出海步伐也在加快。例如《王者荣耀》国际版于6月20日全球上线后,首月下载量突破5000万,进入东南亚畅销榜前十;《Arena Breakout: Infinite》海外版近期开启不限量测试,并荣登Steam愿望单,成为国内产品Top2。

难怪摩根士丹利此前曾乐观预测,腾讯游戏2024年Q2国际市场收入或同比增长40%-50%。加上本土市场多款常青游戏的复苏,预计下半年腾讯游戏收入增速将达13%。

视频账号继续领先

广告业务继续保持两位数增长,同比增长19%至299亿元,但增速较前四个季度有所放缓。

虎嗅研究了腾讯Q2财报发现,广告实现两位数的增长,主要得益于三点原因:

具体来说,腾讯广告平台的升级是一个需要持续投入的长期工程,AI效率提升短期营收增长空间有限。微信才是最美的“幼崽”——财报显示,截至2024年6月30日,微信和WeChat合并月活跃账户数进一步增长至13.71亿,环比净增1200万。不愧是国民TOP APP。看看国内最新的人口普查数据就知道微信的渗透率有多恐怖了。

在庞大用户基础支撑下,微信正加速从“社交渠道”向内容生态演进,小程序、小游戏、视频账号等数据表现呈现井喷态势。

首先,视频号不负“全村人希望”的期望,2024Q2,视频号总用户时长同比增长超20%。接近微信人士表示,这很大程度上得益于微信团队推荐算法的增强,以及更多本地化内容——帮助微信继续从抖音、快手等头部短视频平台抢占用户时间和注意力,并通过拓展产品品类,鼓励更多内容创作者参与直播,强化视频号的直播和售卖生态。

一个参考数据是,腾讯去年(2023Q2)披露视频账号对广告业务贡献了30亿,占比超过12%——要知道那时候微信的商业化才刚刚起步,如今贡献曲线只会越来越陡峭。

“微信团队正在系统性地加强交易能力,为用户提供更流畅的购物体验,为商家促进销售。”上述人士认为,8月视频号商店升级为“微信商店”,正是为了加速微信生态向视频号引流。

此外,有电商服务商向虎嗅表示,抖音电商在快速发展过程中不断抬高电商门槛,部分商家已经跟不上抖音的玩法。“抖音电商的快速迭代和内部激烈竞争,不断加大创作者和商家的压力,刺激更多创作者尝试视频号,倒逼视频号成为品牌的增量场景”——在这背后,视频号立足于人>货>场的先天优势,深挖社交关系链的交易需求,以“人”为中心构建新的交易场景。

其次,小程序的势能正在加速释放:一个可参考的数据是,腾讯在财报中披露,2024年Q2小程序促成的交易额同比增长达到两位数。

尤其是依托小程序生态的小游戏,正日益受到青睐:2024年Q2,微信小游戏月活跃用户突破5亿,用户使用时长的持续增长带动小游戏总收入同比增长30%以上。在这背后,微信小游戏已服务超过40万开发者,DAU过百万的游戏超过60款,季度收入过千万的游戏超过240款。

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据dataeye统计,1-7月APP游戏计划购买人数为2.8亿,同比微增14%;1-7月小游戏计划购买人数为1.2亿,同比增长75%,高于上半年小游戏市场规模60%的增速。

很多读者可能还没有意识到这一点,但出海、短剧、小游戏并称为2024年最热的三大趋势——尤其是小游戏(不需要下载APP,“寄生”于微信和抖音小程序生态)正在成为字节跳动和微信抢占新地盘。

虎嗅认为,微信与抖音在小游戏版图的博弈不能仅从游戏层面解读。要理解两家公司持续加大投入的逻辑,必须跳出游戏思维——某种程度上,微信与抖音押注小游戏并非简单布局游戏赛道,而是将小游戏视为一个高互动性的广告池:小游戏即点即玩的特性可以更充分地利用广告曝光、缩短链路,而高频、刚需、场景化、大DAU则可以通过广告组件完成内部商业化循环。

小游戏的快速发展甚至迫使苹果迫使腾讯“封堵”小游戏的支付漏洞,以防止开发者将用户引导至外部支付系统以规避苹果的佣金。对此,腾讯高管表示,希望以经济上可持续、公平的方式实现商业化。“我认为对目前情况的性质存在一些误解,即我们目前并没有通过应用内购买(绕过支付)的方式在 iOS 上商业化小游戏。”

最后,腾讯视频上半年的表现还是相当亮眼的,绝对是高于平均水平的。

当腾讯视频在2024年Q1押注《芳华》《烈兵》等剧时,虎嗅就预测《庆余年2》的数据一定会让腾讯视频再次挤进财报“一枝独秀”。没想到,《天籁之音》《庆余年2》《玫瑰的故事》《向往2》都呈现出漂亮的数据曲线。《庆余年2》和《庆余年2》包揽了2024年上半年中国网络视频平台播放量前两位,直接带动付费会员数同比增长13%至1.17亿。

当然,这背后,阅文集团结合新丽传媒成熟的制作资源和丰富的运营资源,为腾讯构建了“上游IP+下游制作”的联动模式,强化了内容的持续输出能力。

腾讯千亿“触底”

金融科技与企业服务是腾讯近年来调整增长路径的“新宠”:2024年Q2营收504亿元,同比增长降至4%,为近六个季度以来的最低水平。

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具体来看:金融科技服务收入增长放缓至个位数低百分比。

腾讯解释称,这主要是由于商业支付收入增速进一步放缓,以及风控措施改善,导致消费贷款服务收入下降。坦白讲,消费疲软是不争的事实,这自然会给支付和信贷收入带来压力。这部分受市场变化和监管影响较大,这里就不展开讨论了。

企业服务业务方面,经过去年的调整后,收入同比增长超过10%,主要是由于自研业务的拓展(如SaaS、PaaS商业化加速,多个行业头部客户渗透率超过50%),以及企业微信商业化提升、视频号商户技术服务费增加带来的收益。

具体来说:

值得一提的是,第二季度腾讯云全面升级大模型知识引擎、图片创作引擎、视频创作引擎三大PaaS产品,整体性能较上一代提升50%,让大模型零门槛“即用即用”,并逐步构建起TDSQL(数据库)+TencentOS(操作系统)+TCE(专有云)+TBDS(大数据)的全栈国产软件体系,全面适配国产主流软硬件生态。

这与腾讯在技术层面的持续“烧钱”密不可分:财报显示,2024Q2腾讯研发费用达172.77亿元——若将时间线拉长,腾讯2018年至今的累计研发投入已经超过3026.09亿元。

腾讯如此大力投入的深层次原因是,​​在大模型浪潮的推动下,人工智能正在为企业打开新的增长空间,而中国移动互联网已经到了用户和流量达到顶峰的成熟阶段。监管将更加注重产业互联网的推动和建设,这意味着技术已经到了平台生态重构的关键时期。腾讯必须敢于跳进AI浪潮中(包括技术生态迭代、研发投入等),才能赢得一张通往未来的入场券。

最后,腾讯员工数量终于在2024年Q4实现了正增长——截至二季度末,腾讯员工总数为105506人,较上一季度增加719人,或许预示着大公司上一轮降本增效的浪潮即将结束。

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综上所述,腾讯押注视频账号、发力游戏、降本增效等举措均取得了明显成效,终于度过了最艰难的时期,步入了新的高速增长模式。

 
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