质疑、理解、成为。
在近日举行的科隆游戏展上,知名4X历史策略游戏《席德·梅尔的文明》系列发布了其最新作品《文明7》的预告片,展示了几种与前作截然不同的游戏机制。
从第一部到《文明 VI》,《文明》系列游戏让玩家扮演历史领袖或“最高意志”,带领单一文明走向繁荣,并在与其他文明的竞争中获胜。卖点:每个时代都有一系列技术和独特的操作重点,为游戏的前中后期带来不同的乐趣。
但在《文明7》中,老玩家所熟悉的“祖传法则”将发生重大改变。
首先,时代机制被压缩,由前作中的七八个时代,减少为比《帝国时代》更少的三个时代:古典时代、探索时代、近代时代。
其次,玩家不再需要一直掌控单一文明直至死亡,在一个时代结束时,游戏会提供数个新文明选项供玩家选择,经过“转型”或“转职”后,玩家可以获得新文明独有的天赋、兵种或建筑,继续迈向下一个时代的征程。
疑似允许非洲人转向法国文明的选择
尽管缺乏有关领导人和由此产生的文明的更多细节,我们已经可以想象出令人难以置信的世界线,例如法国的拿破仑统治英国,奥斯曼帝国的苏莱曼大帝领导罗马,或孔子会见马克思。
孔子确实在宣传片里
《文明 7》对现有的游戏机制进行了大刀阔斧的改变。不过《文明》的粉丝们并没有表现出太多的惊讶和震撼。不少国内外玩家意识到,这些“新”机制并非凭空而来。文明“转职”的起源应该追溯到一款与《文明》系列十分相似的 4X 游戏:
“这不是人类吗?”
“我也是这么想的……”
别说玩家了,就连“人类”官方账号也在X上转发了《文明7》的预告片,并且配上了“恭喜公开玩法”的文字,颇有些阴阳怪气、挑衅的意味。
就像今天有人说新版《文明》很像《人类》一样,2021年Amplitude 开发的《人类》发布时,也有很多人表示《人类》与《文明》十分相似,如今也算是回旋镖了。
但在被玩家再次铭记之前,《人类》这款曾经挑战《文明》4X主导地位的作品,只能用“冷”来形容。
尽管 Humankind 也采用六边形网格打造了世界地图,也设计了食物、生产能力、研究点数、金钱等重要资源(其实这继承了 Amplitude 的另一款奇幻 4X 游戏 Endless Empires),安排了时代的演变和文化的差异……
其核心驱动设计与最大卖点:文明的“转职”系统,与《文明》系列前六部作品相比还是有很大区别的。
在《人类》中,发展科技并不是进入新时代的前提条件,玩家需要完成游戏中的各种时代目标,比如拥有足够的人口、领土、建筑、金钱、科技等,获取足够的时代之星奖励,才可以选择进入下一个时代。
在古代,夺取其他文明的 4 个领土
你可以获得 3 颗时代之星
在时代转换期间,玩家可以切换他们所扮演的“文化”。在每个时代,玩家有十多种文化可供选择。先到先得。最先进入下一个时代的玩家可以像抢夺奇迹一样抢夺他们最喜欢的文化。理想的文化。
这些文化拥有不同的“性质”,发展重点也各有不同,享有七种奖励和技能组合中的一种,同时与文明一样,拥有可在新时代使用的特征、特殊建筑和单位。文化无法建造特定于该时代的建筑和单位,但特征会传承下来,成为文明的永久组成部分。
经典波兰骠骑兵
除去新石器时代开局无法选择文化外,《人类》一共设计了6个时代、86种文化(含后续DLC),理论上有近千万条文明发展路线可供玩家选择。
“转职”系统形成的网络化发展路线,解决了《文明》系列的一大痛点,即某一文明仅在短时期或时代具有优势。
俗话说“当人类的星光闪耀”,古代文明在近代衰弱、仅有300多年历史的美国没有中世纪游戏经验的局面已经不复存在,按照《人类》的设计,每种文化只会在拥有最大优势的时代崭露头角,才能在与其他文化的巅峰对决中发挥出自己独特的作用,在历史上留下浓墨重彩的一笔。
回想起来,《文明 VII》表示,这套理念旨在成为“一种理解文明如何随着时间的推移而发展、变化和演变的方式”。
在发售前的测试阶段,玩家群体就忍不住将《人类》与《文明》进行比较,试玩版的多元新鲜体验让人期待不已,而 Amplitude 所擅长的美术与音乐也十分讨喜,因此预购游戏的玩家也不少,游戏刚发售就登上了 Steam 畅销榜。
然而当玩家接触到后续时代的进程,甚至开启新档案时,“人类”的声誉就开始一落千丈。
“转职”的设计本身并没有什么问题,但当它和“人类”的胜利目标绑定在一起时,就暴露出了明显的缺陷。
在默认设置下,人类只有两种获胜方式:征服或附庸所有其他文明,并通过完成时代目标、壮举或奇迹获得比其他文明更高的“声誉”或胜利点数。例如,在“文明”中,到达科技树末端并探索外太空的技术胜利结局只是“人类”中结束游戏的一种手段。最后,声誉最高的文明仍然获胜。
登陆火星不代表游戏胜利
只有声誉高、生命力强的文明才能赢得最终的胜利
人类就像一款在电脑上玩的德式棋盘游戏,如果不能快速消灭其他文明,就只能滚雪球、刷积分,单一的获胜方式增加了数值平衡设计的工作量,也使得游戏的获胜策略极其同质化。
对于看到出生地没有完全刷新到所需资源就不得不“潜入”重新开始的相对功利的4X游戏老玩家来说,八百万条花哨又猴急的“转职”路线中总有一个“答案”或者最优解。
由于资源生产占了得分的绝大部分,很多时候“转行”的选择是为了弥补资源生产的不足,而不是专注于某一文化的优势。扩张领土比呆在家里种地要容易得多,也更有利可图。《文明》中那些非战争狂热玩家绝不会鄙视的贸易、外交和宗教系统,在《人类》中却是如此的粗糙。几乎只是扩张后的额外奖励。
目前,《人类》在 Steam 上的好评总数和近期好评总数仅占三分之二,大部分热门差评都直接指向了《人类》的游戏性问题,抱怨游戏缺乏让玩家进入下一轮的途径,玩家抱怨游戏“不错但不好玩”。
平心而论,《人类》后续的更新还是很有诚意的,通过免费更新或付费 DLC 引入的 20 多种文化,以及外交和海战内容的更新,尽可能地改善了游戏的数值不平衡和一些无用的机制。现在的版本比第一版好了很多,比如核潜艇被明轮船击沉,全地图没有煤矿和石油。
即便官方的人数还是不够平衡,或者机制还是不够合理,社区里总会有mod大佬来填充文化群,调整人数和机制,协助官方完善游戏。
中文模块《星光闪耀》订阅人数已超过4700人,仍在更新中
彻底改造了原版《人类》中的几乎所有系统
但《人类》的底层玩法设计始终未变,就如同它的“褒贬不一”一般,从玩法单一,到战争支持完全丧失时在对手面前投降之类的小事,一些至今仍被玩家诟病的不合理问题仍未得到解决。自今年 1 月以来,《人类》官方一直未有更新,不排除被制作组彻底抛弃的可能。
相比之下,2016 年发布的《文明 VI》虽然远非完美,但一直在发布免费或付费的 DLC 更新,虽然这些更新也收到了褒贬不一的评价,但对于维持游戏的热度和玩家的留存率来说,仍是一件好事,总比没有生命要好。
玩法上的问题会影响老玩家的留存率,而一些游戏外的问题则会影响新玩家的入门和初期体验,《人类》的“转职”机制最大的争议其实在于它想要呈现的历史。
虽然游戏中的罗马人可以使用步枪,秦人可以打造坦克组成“秦铁骑”,但拿《文明》《人类》这类“魔幻历史游戏”来谈沉浸感和真实感,未免有些弄巧成拙。
但就像无数中国人更喜欢《文明6》中的秦始皇一样,历史沉浸感确实是很多玩家愿意尝试历史策略4X游戏的重要原因,因此《人类》并没有入眼。
不可否认的是,《人类》的流程缺乏连贯的体验和操作方式,文明的网络发展路线很容易变成不同文化符号的随意堆砌,让玩家“转职”成为历史敌人,就像基因突变一样,通常没有任何理由或积累,这让注重角色扮演的玩家感到被排斥。
比如中世纪的阿兹特克文化,可以转化为西班牙(灭亡了阿兹特克人)、英国(在海上打败了西班牙)、苏联(英国的冷战对手)。周、汉、明三朝的本质或发展重点,就是在文化影响力和外交号召力上反复来回跳跃,极其碎片化,让玩家无法体会到归属感。
汉朝是一个新的DLC
只看重分数的取胜方式也违背了游戏推动人类文明进化的宗旨,进一步破坏了沉浸感。因为每个时代目标都是独立的,前几个时代的目标更容易完成,拖着拖着就很难“转职”。完成更多时代目标的策略盛行,甚至连AI都这么做。Humankind还额外提供了“超越”机制,让玩家可以不转型而放弃“转职”的收益,而只换取10%的声望分数奖励。
《人类》刻意细致的“转职”机制甚至间接毁掉了该游戏在国内的热度。
由于《人类》制作的是现代内容,为了呈现现代文化,包括现代中国,在敏感内容上难免会涉及事实和价值判断。制作团队可能也考虑到了这一点,比如游戏中的“军国主义”设定。“自然”从未被应用于任何现代文化。
不过现代日本的特色兵种,依然是二战时期的“零式”战斗机
即便如此,《人类》在发行两个月后就被中国区封禁,不仅视频无法挽救,社区讨论和宣传也受到限制,相比被Paradox封禁的欧陆风云4,这对《人类》在中国的人气和销量来说,无疑是致命打击。
“人类”论坛前版主的回忆
当然,将《人类》的低人气完全归咎于禁令或转职机制是不公平的。许多《人类》的粉丝喜欢转型的新鲜感,并不关心转职带来的文化影响。这些讨厌“转职”机制、注重沉浸感的粉丝和玩家经常在社区讨论中争论不休,尽管他们可能都是《文明》的粉丝。
Steam中国并没有禁售《人类》,如果游戏足够好,总会有人买来私自玩,成为为制作组辩解的“大儒”。
只不过 Humankind 目前还没能做到这一点,它现在的质量或许还不错,但依然不足以让它翻身,而一旦明年 1 月“借用”其核心机制的《文明 VII》发售,Humankind 恐怕就再也没有复苏的机会了。
Humankind 的遗憾更像是 Humankind 自身的问题,并不代表文明的“转职”玩法注定失败。“转职”机制肯定有它的优点,或许也是 4X 历史策略游戏改变旧玩法的一种方式。席德·梅尔和文明 7 没必要学这个办法。
文明 7 有没有抄袭人类都是谎言,毕竟抄袭玩法总是会出问题的,至少文明 7 没有抄袭转职机制,有人类那种“好看但不好玩”的特点,有了之前“玩”的经验,Firaxis 制作组在宣传片中已经展现出了改进这个玩法的思路。
他们并没有放弃《文明》多元化的胜利机制,《文明7》依然让玩家的文明通过科技、文化、经济等非军事手段获得胜利,鼓励不同发展重点的文明充分发挥自身优势。
《文明 7》只提供了三个时代,减少了转职的次数,延长了玩家玩某个文明的时间,从而提升了玩家的参与感和沉浸感。每个时代也有相应的时代焦点和时代终结。全球危机会爆发(大概类似于《群星》中某一年爆发的宇宙危机),降低了打开新存档的体验的同质化。
预告片展现了一场犹如瘟疫般的危机。
要求玩家发布文明政策来处理
玩家在游戏开始时选择的领袖不会发生改变,他们更像是前作中领袖、伟人和执政者的集合,拥有独立的天赋树和成长机制,以此让文明的发展道路更加连贯。
似乎是扩张主义者的天赋树
最重要的是,《文明7》中的“转职”具有一定的局限性,可能不像《人类》那样具有颠覆性。
据预告片介绍,古典埃及文明中只有两三个“转职”文明可供选择,第一个就是和埃及一样位于非洲的桑海文明。
第二个选项让埃及“转职”成蒙古文明,这个文明虽然相距千里,但远比桑海名气大,也曾与马穆鲁克统治下的埃及交战,某种意义上也是敌人。它有独特的骑兵部队,攻击性很强,这游戏的军事实力肯定不错。不过“转职”到蒙古的前提是玩家必须夺取地图上的3个马匹资源,这也合情合理。那骑兵呢?
玩家在游戏开始时选择的领袖,也会根据其背景,在“转职”时提供第三种文明选项。
《文明 7》可能不会变成《人类 2》。领导者和胜利机制保持不变,时代和文明也几乎没有变化。这就是 Firaxis 试图给出的答案,就像一场渐进的而非激进的 4X 游戏革命。
游戏尚未发布,因此现在判断《文明 7》的成败还为时过早。考虑到《文明 5》和《文明 6》在首次发布时并不完美,《文明 7》可能不值得资深策略游戏玩家关注。我对它的期待不亚于我对《人类》的期待。或许,正如网上评论所说,等到《文明 8》的预告片发布后再玩《文明 7》是恰到好处的,它已经通过大量 DLC 和模块得到了改进。
但可以肯定的是,文明系列这次能否巩固 4X 霸主地位,完全取决于它能否把引进的“转职”玩法做得比《人类》更有趣、更耐玩、更具观赏性、更具戏剧性和沉浸感——以及在制作现代内容时比《人类》更有考量。