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网易和漫威联手打造漫威争锋,12 月 6 日正式上线,美国队长大战万磁王

   2024-09-05 网络整理佚名1810
核心提示:另一个很有超英集结味道的机制则是连携技能,在《漫威争锋》中,每个英雄都有1-2种连携组合,在满足连携条件后,就可以获得不同程度的能力强化。

不久前,网易与漫威联手打造的英雄射击战斗游戏《漫威宿敌》官方宣布游戏上线日期为12月6日。

说到“英雄射击”,绕不开2016年上线的《守望先锋》,《守望先锋》凭借出色的游戏品质,将《军团要塞2》开创的技巧游戏和第一人称射击玩法进行了拓展和发展,给不少玩家留下了深刻印象。独特的人物设计和充满想象力的技能也让不少人沉迷其中,直言“就像是控制超级英雄战斗一样”。

时隔八年,漫威才真正把自家的众多超级英雄带入了这个赛道,并在游戏中上演了“美国队长大战万磁王”的大戏,趁着这次媒体封闭试玩的机会,我们也直接玩了漫威大赛,近距离感受了游戏的实际表现。

战斗开始后,一种熟悉感油然而生:第一场战斗的战场是阿斯加德,我们的任务是将马车送到阿斯加德最深处,摧毁洛基的统治,而对手则不惜一切代价阻止马车。简单来说,就是英雄射击类游戏玩家非常熟悉的“推车”玩法。

除了推车,测试时开放的另一个玩法也让人熟悉,交战双方必须占领地图中央的一个机关点,一方在该点的人物越多,占领进度就越快,最先达到 100% 的一方将获得胜利。

无论是加时机制,还是UI风格,都有一种熟悉的感觉。

不难想象《漫威对抗》为何会采用这种成熟的机制,这种玩法在包括《守望先锋》在内的多款英雄射击游戏中都得到过验证,直观易懂,还能鼓励交战双方进行快节奏的攻防。

当然,《漫威对抗》还准备了不少有意思的新玩意,明显是为了打造“差异化”。

《漫威对抗》不仅将游戏视角从第一人称改为第三人称,让玩家能够更好地观察到操作英雄的各种细节,还加入了场景破坏这个能够很好体现超级英雄能力的元素。参与战斗的角色都非常厉害,炸毁建筑、拆毁城墙都是家常便饭。在激烈的战斗中,经常可以看到木桥被钢铁侠的横梁砸成碎片,阿斯加德的雕像被海拉砸碎,还有绿巨人破墙而出等非常有喜剧效果的场景。

除了看上去相当壮观之外,场景的变换也改变了战场上的形势:比如在屋顶被炸飞之后,钢铁侠可以从高空向屋内倾泻火力,而不必冒险挤进狭小的房间进行他并不擅长的近身作战;被炸毁的墙壁为双方提供了更多的攻击路线,让黑豹这种擅长利用机动性偷袭对方后排的角色变得更加难以捉摸。

利用场景破坏开辟新路径

另一个具有浓厚超级英雄集结气息的机制是联动技能,在漫威大赛中,每个英雄都有1-2个联动组合,满足联动条件后,联动技能可以获得不同程度的能力增强。例如雷神可以给美国队长的盾牌注入雷电之力,不仅能增加伤害,还能让以近战为主攻击的美国队长暂时解锁连续飞盾攻击的动作,在远处消耗敌人的生命值。

有些组合会改变角色机制,比如火箭浣熊和老搭档格鲁特,火箭浣熊可以直接跳到格鲁特的背上和格鲁特一起行动,这样格鲁特就可以用自己扎实的防御能力来保护火箭浣熊,而火箭不仅可以弥补格鲁特的远程伤害,还可以通过各种方式恢复老搭档的生命值,恢复原作中1+1>2的效果。

虽然有人担心联动机制会让角色选择被迫绑定,从而固化团队。但总体而言,联动对角色来说更多的是锦上添花,以加强战斗中的团队精神。玩家在实战中更加注重队友的站位和配合。另一方面,角色协作也强调了角色之间的剧情联系,吸引玩家关注他们的背景故事。

对于英雄射击游戏来说,精彩的射击场景自然是不可缺少的,有趣的角色也是不可缺少的。

特色鲜明的角色不仅能激起玩家游玩的动力,还能扩大游戏外的讨论度,增加游戏的粘性。在快节奏的射击游戏中完成角色创作并非易事,台词、外观、动作设计都要让人过目难忘。制作团队也会在游戏外通过短片、小说、漫画等方式塑造角色、补充剧情,加深玩家印象。

比如前文提到的《守望先锋》在游戏发售前后发布了多部高质量的3D短片,让玩家更加了解角色的性格特点,其中,观看次数超过4400万次的《双截龙》短片,用令人眼花缭乱的弓与剑的对决,展现了源氏与半藏两兄弟反差鲜明的战斗风格,也一窥他们背景之间的纠葛。

至今,《双截龙》仍然是《守望先锋》中观看次数最多的短片。

不过对于一般的游戏公司来说,制作如此高质量的CG短片的成本和难度并不低,即便是当时被称为“暴雪工作室”的暴雪,也只能每隔几个月推出一部不超过100个角色的10分钟短片。

但漫威确实有真正的工作室,并且不仅拍过电影,也取得了巨大的商业成功,比如《复仇者联盟4:终局之战》就打破了《阿凡达》的纪录,成为全球票房冠军,直到后者的重新上映才超越总票房。系列电影中复仇者联盟所代表的各类人物也成为众多影迷心中的经典形象,这些耗资数亿美元制作的超级英雄电影则是《漫威对抗》等衍生游戏的最佳宣传素材,让玩家能够快速了解​​到各个人物的性格和定位。

《复仇者联盟4》的预算达到了3.56亿美元,这个数字在影史也是名列前茅的。

在电影中展现出强大破坏力的绯红女巫和海拉无疑是输出型角色,而以耐打著称的美国队长和绿巨人自然是可以冲锋陷阵的肉盾。其中最厉害的还是洛基,他可以通过释放幻影、与幻影互换位置等手段戏耍前来追杀的对手,还可以通过释放领域将对手强大的大招伤害转化为对我方的治疗,将嘲讽发挥到极致。在既知己知彼的高端玩家手中,仿佛诡计之神亲自来到战场,将对手玩得团团转。

至于我手里的洛基...就是被绿巨人打趴下的“弱神”。

在游戏正式开始前的倒计时阶段,队伍中的角色会根据地图和队友触发各种彩蛋对话,那些美式幽默也让人想起了很多经典场景,让人忍俊不禁。

对于1939年成立的漫威漫画公司来说,真人电影只是其庞大产品线的一部分。

无数漫画作品中都有着相当数量的经典角色,成为《漫威争霸战》等游戏的潜在“角色库”。《漫威争霸战》呈现了许多电影中未曾出现的角色,漫画角色在游戏中也凭借丰富的互动语音、有趣的技能设计、流畅的动作给我们留下了深刻的印象。

比如在游戏中听到“陆鲨杰夫”这个名字时,本以为会看到一个长着鲨鱼头的壮汉,或者类似“三头鲨”这种邪典电影风格的怪物,但真正进入游戏时看到的却是一只长着伸出舌头、四条短腿、长得像小狗的可爱生物,不仅能喷水治疗队友,还能潜入地下仅凭鲨鱼鳍四处移动,装填时则仰面躺着一口吃下一条鱼,其敏捷可爱几乎溢出屏幕,让人猜想这小家伙的漫画和周边一定卖得不错。

游戏的渲染风格非常具有漫画风格,为很多角色的表现增添了不少色彩。

或者在很多英雄射击游戏中,都会出现一个能力比较简单,纯粹靠射击武器战斗的角色。这些角色通常是为了帮助有射击游戏经验,但对技巧游戏机制不熟悉的玩家快速了解游戏节奏而设计的。漫画中以“无超能力,纯粹靠军事训练和各种现代武器打击犯罪”为卖点的反英雄惩罚者,似乎就是为这个定位量身定做的角色。

可以说,无论是依据漫画表现来设计角色,还是依据战斗定位来选取漫画中合适的角色,漫威漫画就像是一个巨大的宝库,足以支撑《漫威对抗》的开发设计团队想出各种各样疯狂的点子。

不仅如此,漫威漫画还拥有丰富的大事件、平行世界等设定,无论是皮肤还是地图,都有充足的蓝图可以参考,《漫威对抗》对于后续更新的素材并不短缺,甚至有种“赢在起跑线”的奢侈感。

不知道有一天这个meme会不会再次出现在游戏中。

不过作为一款持续运营的游戏,最重要的还是游戏的长期运营能力,毕竟同样拥有大IP的英雄射击游戏《高达进化》上线仅一年便被关停,理论上IP潜力也大到无法想象,网易在PC市场和全球市场的经验当然比万代南梦宫Online丰富,距离漫威对抗正式上线还有很长一段距离,具体情况到时候才能明朗。

结论

从这几天的游戏体验来看,游戏测试版本完成度还是比较高的,优化不错,在线网络也比较稳定,在漫威大手笔的财力支持下,《漫威对抗》在英雄射击类游戏领域确实有了一席之地,这确实让人有信心。

不过,作为一个手残玩家,我经常会玩一下游戏的人机模式。这个模式不仅能让我测试不同的英雄,还能让我稳定地获得游戏币来解锁角色皮肤,而AI的强势也提供了恰到好处的挑战。不管你的PVP水平有多差,总有这么一小块区域可以让你放松身心。这种安全感成为了我在这次测试中最开心的事情。

这种纯粹的清新感,一定程度上,确实能让人回到八年前的那个夏天。

 
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