可能是迄今为止最好的《怪物猎人》。
日前,《怪物猎人:荒野》(以下简称《荒野》)向 PS Plus 会员开放限时试玩。截至今日,大家终于可以玩到游戏的DEMO了。
早前《荒野》的试玩版发布时,大家都表示《荒野》可能是现代系列中“最人性化”的游戏。经过实际体验,《荒野》可以看作以《怪物猎人:世界》为主体,然后吸收其他现代游戏的设计元素作为改进。
比如,地图还是非常三维、复杂的——如果你能耐心走遍整个“天前沙原”,很容易发现地图非常有层次感。但同时,玩家也不用像《怪物猎人:世界》那样担心反复迷路,因为《荒野》提供了非常详细的地图,也提供了高低差地形的详细演示。
您以前可能看过弓箭手的视频。这一代弓箭手可以安全地远距离输出追踪箭,根本不需要瞄准。这样的经历也很接近《龙之信条》中的恶魔弓箭手。
同时,在细节上,《荒野》删除了许多“阻碍”玩家狩猎的机制。
事实上,“减法”在《怪物猎人》中并不少见。与过去的《怪物猎人》系列相比,近几年的几部作品都做了很多简化,也算是大幅降低了门槛。也算是这个IP保持生命力的原因之一。
为了适应开放世界的设计,游戏处处展现出无缝衔接的感觉。例如,除了传统的营地拾取外,玩家还可以直接去寻找怪物。消灭怪物达到一定生命值后,相应的任务会自动开始。
这种现代感随处体现,有很多细节体现了对玩家时间的尊重。比如中途被消灭的怪物材料会自动收到包里,不用担心丢失;任务结束后,可以快速结束倒计时,无需留在原地。你可以停止站立;你的坐骑甚至可以自动认路……一切的核心目的都很明显,让玩家能够更加专注于战斗。
怪物变换区域后,如果坐骑也可以自动跟随。
在动作设计方面,《狂野》的表现还是非常稳定的,依然保持着以往的优秀水平。这次,试玩版中释放了四只大型怪物。我们会根据以往的经验,研究新系统,思考怪物机制。如果你这样深入玩下去,你就会有十几个小时的经验。此时,各种赛车视频已经在路上。 。
老猎人正在全力以赴击败雷龙
现代《怪物猎人》系列中的武器操作类似,本作中的武器也有所改变。我一般用盾斧最多。 《狂野》中取消了护盾推力超解。我不能再像过去那样快速地解决它,我需要再次适应它。至于星兵太刀,理论上也算是得到了极大的增强。不仅增加了许多实用强大的技能,磨刀的方式也大大简化。
战斗系统一个比较大的变化是《狂野》允许玩家携带两把武器,在战斗过程中可以借助坐骑随时切换。
听起来很自由,但实际上是有限制的。更换武器不会改变玩家身上的属性珠子。我们更鼓励玩家携带额外的功能性武器,例如提供增益的狩猎哨子或大剑。该武器用于对接尾巴。
而如果你是从《怪物猎人:崛起》转来的玩家,你首先要习惯的就是没有飞虫。一方面,飞虫技能已经“失传”。另一方面,玩家在掉落地面时无法使用飞虫来保护自己。相反,他们可以使用召唤的坐骑来快速站起来。
熟悉《怪物猎人》的玩家都明白,卡普空在每一代的理念都是“失去的一定是得到的”,《荒野》也不例外,加入了新的机制“伤口”。
具体来说,怪物的某些部位被击中时会产生伤口。玩家按下L2左扳机进入对焦模式后,可以看到怪物身上的红光部分。屏幕上也会出现十字准线。使用十字准线瞄准伤口。按R1键可以发动一系列特效攻击。
十字准线还可以帮助玩家调整移动方向。
玩家瞄准伤口时无需精准,但主机玩家第一次难免会感受到“用手柄玩FPS”的苦涩,需要一段时间的适应。考虑到游戏后期“多动症怪物”不可避免,这一设计的实用性还有待观察。 。
结论
《荒野》测试中的主要不满意之处在于游戏的优化。在 PS5 主机上,“狂野”提供了两种行业标准模式。从目前的测试来看,在画质模式下,游戏帧率基本维持在30帧以上。对于像《怪物猎人》这样的强动作游戏来说确实有点欠缺;
在性能模式下,游戏的帧率会波动到60帧以下,体感的视觉水平会急剧下降,并且可以清晰地看到大量的锯齿。大概就像当年在NS上体验《怪物猎人:崛起》一样。感觉。
至于PC版的表现,大家今天应该经历过不少“雷龙变3D龙”的笑话。
自《生化危机7》以来,卡普空使用RE引擎开发了许多优化水平不错的作品,但事实证明RE引擎的动力可能并不适合开放世界。
卡普空今年3月推出的《龙之信条2》同样是开放世界,但其在PS5上的表现当时却受到诟病。目前的《荒野》再次证明了RE引擎的缺点。
不知道在游戏正式发售前的四个月内,《荒野乱斗》的优化是否会有明显提升;或者说,就取决于《怪物猎人:世界》当初那样的极长运营周期。让硬件的发展弥补这个缺陷。