国产游戏再次获得全球认可。
文/球球
今早公布的TGA大奖提名,给国内游戏行业提振了不少信心:国产游戏《黑神话:悟空》获得年度最佳游戏、《剑与远征:启程》、《明潮》等4项提名《零》获得最佳手机游戏提名。
无独有偶,在今天公布的信息中,《剑与远征:启程》(以下简称AFK2)还获得了另一项全球奖项:谷歌年度最佳游戏。
后一个奖项的分量也不轻。毕竟,谷歌的Android系统拥有全球71%的市场份额(Statcounter实时数据)。因此,谷歌年度最佳游戏可以说是移动游戏所能取得的最高成就。过去,只有少数国产游戏获得此奖项。
乍一看,这个奖项颁给AFK2似乎有点奇怪。
纵观历届谷歌年度最佳,要么有神奇宝贝、COD、刺客信条等大IP,要么玩法来自PUBG、Apex等原型,或多端内容如《原神》以及《崩坏:星轨》。杰作。一款本应专门开发数值、在休闲品类中悄悄发财的放置类游戏,如何能赢得最终大奖呢?
但在葡萄看来,如果《AFK2》最终能够击败一众主机游戏,获得TGA年度最佳奖,那对它来说就有点难了;但它确实提高了手游的天花板,发挥了移动端的优势。极端地说,获得谷歌年度最佳奖应该被认为是当之无愧的奖项。
首先,它不只是在传统框架的基础上注重工业化和材料堆砌。而是将大世界、放置卡牌和赛季系统结合起来,试图用一种创新的思路来补充莉莉丝自身的优势。该类别的缺点——用制作人的话说,是他们想要制作一款可以运行10年的闲置游戏。这种创新精神在手游领域并不多见。即使在测试数据最差的时候,莉莉丝CEO王新文也表示相信团队,相信大家都走在正确的轨道上。
其次,历史上所有放置的卡牌应该都达不到AFK2的品质。经过200多人的团队历时3年多的研发,这款游戏在美术风格化、大世界设计、内容叙事等方面都让人眼前一亮。层次分明的地图场景、辨识度高的角色设计、出色的叙事表现……手机上的竖屏版很舒服,PC上的横屏版也毫不胆怯。相反,由于对场景边缘部分进行了特殊处理,并且在TA上投入了大量的精力,所以PC游戏体验会非常优雅。一些玩家甚至将PC上的《AFK2》当作《大死亡救赎》一样的“风景模拟器”。
地图设计和角色扮演
天气效果和镜头运动非常出色
更准确地说,AFK2可能是葡萄君手头为数不多的真正以手机作为第一体验设备的“杰作”之一。冒险地图、享受沉浸式叙事、收集培养、PvP、调整团队策略……没有一个场景让我有“太麻烦了,开电脑吧”的冲动。当然,提高质量并不容易,但要保证在移动设备上也能享受到同样的高质量,恐怕更难。
在决定长时间体验的操作细节上,AFK2也有很多创新。推出后并没有过度追求第一波商业化。而是直接送出所有角色,后核卡池,将商业内容分发到小额支付礼包中……在容易被认为是“钱坑”的数字卡牌里,这相当反直觉。 。一方面保证了不同氪金档次的体验。另一方面,让游戏获得更长久的口碑价值和运营氛围。
从结果来看,AFK2确实取得了不错的成绩。其国际服务上线一个月后,迅速跻身海外收入增长榜第一,并在欧美主流市场取得了非常好的成绩,iOS和谷歌商店评分均为4.9; 8月份在国内上线后,一推出就冲到了畅销榜第四位,而最近新赛季开始后,甚至又冲回了TOP 5——作为一张数值卡,这是相当罕见的。 。
当然,《AFK2》并不完美。它可能还没有实现莉莉丝的全部野心。被寄予厚望,有望消除数字卡缺陷的季节系统仍在调整中。但在此之前,很难想象一款专注于移动设备的游戏能够在各个方面取得如此程度的成功。
Google Play为其撰写的评论也表明,尽管有“挂机闲置”和“数值”等刻板标签,它还是从鄙视链的底层上升到了世界顶级游戏的行列:丰富的演员阵容人物众多,刺激令人满意的战斗系统,广阔的探索世界,精美的美术风格……评论中的这些关键词以前在数字卡牌上很难使用。
那么,更多曾经被认为可望而不可即的手游赛道,是否还远未达到上限,是否还能既受欢迎又成功呢?这个问题可能需要更多游戏才能回答。但《AFK2》目前取得的成绩和奖项已经证明了莉莉丝坚持设计驱动、原生手游等理念的合理性:
杰作并不是唯一的。还有大量玩家希望在相对有限的时间内在手机上玩到完整形式的游戏,获得更轻松、更流畅,但不低级或中性的体验。他们的需求和追求并不逊于其他人。而看到并满足这些用户需求的游戏也有资格赢得全球最佳的桂冠。
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